Pourquoi Faire un Prototype ?

POURQUOI FAIRE UN PROTOTYPE?

Pour un « maker », l’idée de créer un prototype naît souvent d’un « bidouillage » ou d’une idée toute simple qu’il aura essayé de mettre en œuvre grâce aux outils et compétences disponibles dans le FabLab. Avant tout, les « makers » ont en commun des valeurs qui puisent leur inspiration dans l’économie sociale et solidaire ainsi que dans l’éducation populaire : la culture libre et le respect « raisonné » du droit d’auteur selon les termes de la licence Creative Commons CC-BY-SA, le goût du Do it Yourself (fais le toi-même), la mutualisation des connaissances et des techniques, la coopération, l’ouverture, l’intérêt pour l’upcycling (le réemploi des matériaux et des objets), la solidarité et le partage.

Sans être strictement définies, les étapes préfigurant la création d’un prototype qui pourrait, à terme, faire l’objet d’une production en série, croisent plusieurs de ces valeurs. La pédagogie par projet,  l’apprentissage « par le faire » et la démarche de co-création constituent les spécificités du prototypage en FabLab.

1) La philosophie de l’open source

L’ Open Source Initiative est née en 1998 et a été créée à Palo Alto par Bruce Perens et Eric Steven Raymond. Cette organisation est destinée à favoriser le développement des logiciels open source. L’idée est de mettre à disposition un ensemble documentaire destiné à être exploité, modifié et partagé librement. Les logiciels « libres » peuvent ainsi être redistribués gratuitement, mais aussi être commercialisés par les entreprises.

Avec l’Internet, ce principe s’est massivement développé, en particulier avec le projet Linux, lancé par Linus Torvalds, un étudiant de l’université d’Helsinki. Pour palier la faible disponibilité du serveur informatique UNIX de son université, il développa un noyau de système d’exploitation, qu’on appellera plus tard le « noyau Linux ».

Les 5 principes fondamentaux de Linux sont :

    • Utiliser le logiciel sans restriction
    • Étudier le logiciel
    • Modifier le logiciel pour l’adapter à ses besoins
    • Redistribuer sous certaines conditions précises
    • Appliquer le copyleft, aux antipodes du copyright.

Un exemple d’application : Open Desk

Lancé fin 2012 par Nick Lerodiaconou et Joni et David Steiner, Opendesk est un logiciel libre répondant aux principes de l’Open Source.

Bureau dont les plans sont disponibles sur Opendesk. Crédit photo Openddesk, Joni Steiner & Nick Ierodiaconou

Il consiste à partager les plans de meubles en téléchargement gratuit ainsi qu’une série de conseils, astuces et tutoriels sur le web. Ces plans permettent de créer facilement ses propres meubles à partir d’outils manuels comme numériques.

2) La mutualisation

La mutualisation consiste en une mise en commun, un partage de ressources et de moyens techniques, financiers, logistiques et cognitifs en vue d’améliorer la qualité du travail effectué au sein d’une communauté professionnelle. Elle implique plusieurs modes de fonctionnement :

    • L’auto-gestion : Mettre à disposition des makers un ensemble de machines et de matériel partagés. Ceci permet d’acquérir une certaine autonomie car la diversité matérielle élargit les possibilités de création.
    • La pluridisciplinarité : Favoriser la rencontre de différentes compétences, savoir-faire au sein d’un même espace afin de créer une synergie créative et de favoriser l’élaboration de projets communs fondés sur l’échange productif d’idées.

L’un des exemples de ce principe de mutualisation est le projet Nova, un robot animateur d’émission radio réalisé par les résidents d’ICI Montreuil.

3) L’apprentissage par le faire : le DiY (Do it Yourself) et le DIWO (Do it with others)

La culture « maker » présente une dimension à la fois didactique et pédagogique. Il s’agit de transmettre au public un ensemble de valeurs (collaboration, autonomie, entraide et partage).

Il s’agit avant tout de sensibiliser l’usager aux règles de sécurité et de vie commune au sein d’un espace mutualisé, de l’initier et le rendre autonome sur le fonctionnement des machines mais surtout de transmettre à l’intéressé une passion créatrice.

4) L’hybridation du matériel et de l’immatériel

Avec l’apparition des NTIC (nouvelles technologies de l’information et de la communication) et la démocratisation de l’imprimante 3D et du prototypage, le mouvement maker aspire à s’appuyer sur l’esprit immatériel du web dans la fabrication matérielle d’objets innovants. L’un des meilleurs exemple est la carte de prototypage rapide Arduino étudiée précédemment.

5) L’upcycling

Les FabLabs sont souvent des laboratoires d’innovation sociale qui accompagnement la transition économique des territoires en réimplantant de la micro-production en ville. C’est pourquoi ils favorisent notamment les circuits courts et les pratiques issues du réemploi, du recyclage et de l’upcycling.

Première version de la RepRap « Darwin ». Crédit photo Adrian Bowyer, Wikipédia, CharlesC.

Par exemple, de nombreuses machines dites auto-réplicantes comme les imprimantes 3D RepRap peuvent être fabriquées de manière quasi autonome , en imprimant et/ou en réutilisant les pièces nécessaires à partir d’une autre machine.

Ou encore des filaments d’impression 3D peuvent être produits à partir du recyclage de matières plastiques ou d’amidon de maïs. Par exemple, le projet Precious Plastic, le projet de machines DiY pour upcycler les déchets plastiques du designer néerlandais Dave Hakkens, fait le tour du monde.

Un autre exemple : https://www.facebook.com/Fabrique-toi-m%C3%AAme-284170182258612/

6) La documentation des projets

Dans les FabLabs, on l’appelle parfois « le serpent de mer ». Car pour partager, enrichir et développer son prototype grâce à la communauté, il est indispensable de le documenter, avec des étapes méthodologiques, des photos, des listes de matériels nécessaires, des lignes de code, etc. Cette étape prend souvent du temps mais elle est indispensable à la phase de co-création et de co-conception avec les utilisateurs. Elle permet en outre d’explorer et découvrir des usages émergents, des comportements et des opportunités de marché , d’expérimenter des scénarios d’usage avec les utilisateurs et d’évaluer l’impact du concept, du produit ou du service prototypé.

 
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